概述
以此文来记录平时学习使用Unity过程中碰到的问题,加强记忆避免再次发生。
大部分问答来源于网上,本文只是记录与自己相关的,并根据Unity的最新LTS版本进行答案更新。
一、AssetBundle相关
Q1: 请问内置的shader怎么打包?我用到了内置材质球,不只是Shader,这时候在Profiler中看到加载的结果会出现多份。
通常有两种方式对内置的Shader进行打包:
- 将其添加到Graphics Settings中的Always Included Shaders中,此时添加后的内置Shader就不会被打入AssetBundle包中;
- 在Unity官方资源上下载内置的Shader,将其导入项目,并替换成非内置的材质球,从而可以直接通过脚本来控制其打包的方式。
Q2:项目在发布时,Player Setting中勾选的这个选项(Optimize Mesh Data),对于已经打包并且放到了Streaming Assets中的AssetBundle文件有效果吗?模型资源里有个Optimize Mesh,是否能达到同样的效果?
理论上 Optimize Mesh Data 是 Build Player 或者 Bundle 时才生效的,所以之前打好的 Bundle 就没效果了。另外,两个选项的效果是不同的,后者是调整面片排序的。
二、资源使用
纹理相关
Q1、同样的包同一个图集,ETC2格式,在红米Note1上会比酷派的内存会大四倍,请问这是什么原因造成的?如果不支持OpenGL 3.0,会造成这么大的影响吗?
ETC2 的格式理论上只在OpenGL ES 3.0 的设备上被支持,而在不被支持的设备上则会内部自动转成 RGBA32/ARGB32的格式,这对于 RGBA Compressed ETC2 8bits 的纹理就是放大了 4 倍。因此,如果希望在 OpenGL ES 2.0 的设备上对透明材质进行压缩,那么可以尝试使用分离 Alpha 通道的方式,用两个 ETC1 来进行压缩。
Q2、iOS平台需要对图集做RGB和Alpha通道的分离吗?我发现在同样大小的图片(正方形),RGB Compressed PVRTC 4bits和RGBA Compressed PVRTC 4bits两种格式,占用内存是一样的,如果把一张图片分成两张,那么在iOS平台是不是占用内存多一倍?有透明通道的,对于它的图集怎么处理会更好一点?
通常iOS下是不需要做通道分离的,因为 iOS 通用的 PVRTC 格式支持 Alpha 通道。但目前也有团队反馈,在 iOS 上进行通道分离有助于减少失真,可以在一定程度上提高视觉效果,因此也可以尝试做一个对比。 如果发现占用内存是一样的,那么原始图片是RGB的。如果iOS上做通道分离,内存确实会增加一倍。UI的纹理在iOS下可以直接选择默认的 Compress,在打Atlas时会自动处理成 PVRTC,开发团队可以从Sprite packer窗口来看Atlas的压缩格式做个确认。
Q3、请问Unity引擎中使用什么贴图压缩格式,可以保证在占用内存相对较小的情况下True Color效果和原图相当?同时在iOS和Android平台上图片的压缩格式分别用什么比较合适?有什么需要注意的地方吗?
目前来讲,并不存在一个所有GPU平台都支持硬件解压的压缩格式。 ETC1 和 PVRTC 分别是Android和iOS上我们最推荐的格式。 但对于透明纹理,ETC1不支持,而 PVRTC 则可能有较大失真,因此更推荐使用 RGBA 16。 一般来说建议直接使用 Unity 默认的压缩格式(即选择 Compressed 即可,不需要做特殊设置),Unity 会做如下处理:
- Android 上不带Alpha通道的图片采用 ETC1,带Alpha通道的图片采用True Color中的RGB16,TrueColor中的 RGBA16 会>比 RGBA32 更节省空间,但图像的显示质量会差一些;
- iOS 上使用 PVRTC,但PVRTC格式要求纹理的长宽相等,且都是2的幂次(即POT,在ImportSettings中可以将NPOT的纹理自动转换成POT)。 另外,针对Android 上的带Alpha通道的图片,还有一种常见的做法,即把Alpha通道独立出来作为另一张纹理,从而将 RGB 部分和 Alpha 部分分别采用 ETC1来压缩,但渲染时就需要自定义的 Shader来处理。 同时,我们不建议直接使用 RGBA32 格式的纹理,因为它占用了很大的内存。一般建议使用 RGBA16 和 ETC 格式的纹理来进行加载。 如果转换到 RGBA16 格式时出现了类似“色阶”的颜色问题,则建议尽可能避免大量的过渡色使用。
网格相关
Q1、我有一个特效依赖了两个FBX。我把这两个FBX的这个勾选去掉,Editor运行正常。否则就会宕机,请问这是什么原因?
将FBX上的Read/Write Enabled关闭后,内存中便不再保存其Mesh的副本(只存在显存中),因此其属性就不可再被访问和修改。而粒子系统通常需要动态地修改其粒子的顶点属性。因此,理论上来说,供粒子系统使用的Mesh是需要开启Read/Write Enabled的,而在Editor下Mesh和Texture都是强制开启的,所以在真机上就会出现问题。
动画片段相关
音频相关
Q1、请问音频中的 Quality 什么意思?一般设置为多少合适?我拖进去一首歌曲,试了一下 在0 和 100 的情况下区别不大,但是生成的音频文件大小差别很大。
Quality 表示在压缩音频时的失真程度(实际上可以认为是压缩算法的一个参数),该值越大,压缩后的文件越大,但音质保留的越好。而对于其失真的程度是视音频数据以及内部的压缩算法而定的,确实会有区别不大的情况。该值的设置原则就是,在音质失真可接受的情况下,越小越好。
材质相关
Shader相关
Q1、以前端游时代,材质根据Pass不同、光照环境不同可以离线预编译成ShaderCache,运行时并不需要拼材质再实时编译,只要加载二进制代码就好了。那Unity有没有做这件事呢?我们是根据平台和环境预编译的Shader。
对于支持 Binary Shader 加载的设备,在首次编译某个 Shader 的时候是会生成其对应的 Binary Shader Cache ,生成的 Binary 文件位于和 Application.persistantPath 并列的Cache 目录下。
Q2、相同效果前提下,就性能而言,Shader 是用 V&F 还是Surface好?
Surface生成的V&F比较庞杂,分支较多,如果不注意 #pragma surface 参数的选择,容易出现不必要的开销。举例来说,如果直接用 Unity 5.x 中默认创建的 Surface Shader (默认参数为 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows),那么 Shader 是会做 Physically based Standard Lighting 的,而这在移动端开销非常大,且并非必要。
字体相关
Q1、我们现在为了美观,需要同时使用2套字体。但是每增加一套字体,就会内存增加50MB左右。请问你们在优化其他Unity游戏时,怎么处理类似情况的?
如果美术字不多的话,建议使用单独的字体贴图来进行实现,从而来达到特定美术字显示的效果;如果美术字较多的话,那么仅能建议使用另外一个套字体来进行实现。一般来说,字体的内存量应该也是完全可以控制在10MB以下的。
粒子系统
Lightmap
Q1、Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。
一般来讲,有两种情况可能会导致色偏和亮度差异。
- Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR图,而移动设备通常不支持HDR图(32bit per channel),会按照LDR图(8bit per channel)的形式进行处理,因此会出现色偏问题。因此我们建议:
- 在移动平台下使用Mobile/Diffuse材质,可载入Standard Assets(Mobile) package获得。如果要获得更合适的效果,需要自行修改Lightmap的DecodeLightmap函数,该函数可在Unity\Editor\Data\CGIncludes\UnityCG.cginc文件中找到。需要说明的是,这种方法也不能达到与PC端完全一致的效果。
- 如果需要PC和移动平台的显示效果一致,可以用图像编辑软体修改Lightmap為LDR格式,例如PNG(8bit per channel)。
- 为了避免类似问题,请不要使用过于强烈的Light进行烘焙,因為Light的强度(Intensity)越高,色偏问题会越严重。若有阴影丢失时,可以尝试检查一下模型的Lightmapindex、Lightmapscaleoffset、UV2等影响Lightmap采样的一些参数。
- 另一种可能是存在过曝现象,可以尝试将playersettings -> use direct3d 11关闭,看问题是否解决。